Guildes locales

briseventNom : Brisevent.

Localisation : Algalar.
Région : Spira.
Date de création : An 704 pâc.
Blason : Aigle noir sur fond marron et vert. La forme du blason en flèche rappelle la spécialité des guerriers de la ville. Le marron représente l’écorce de l’arbre et le vert ses feuilles. Le rapace représente l’aigle géant d’Algalar, faisant son nid dans l’arbre mère. Bien que représenté en noir ici pour un souci d’esthétique, l’oiseau arbore une couleur marron.

Spécialités et objectifs : La guilde de l’arbre géant s’est toujours démarquée par ses grands explorateurs grâce notamment à la confrérie de Tombétoile. Souvent appelée en dehors de sa juridiction pour des affaires concernant les prospections, Brisevent sait se faire désirer. Sa juridiction lui a permis d’être la référence en matière de missions sur terrain boisé. Très bien outillée, la guilde détient un savoir faire certain sur la connaissance de la survie, et ses compétences de guerre pour le maniement à l’arc et les formations sont remarquables. Les objectifs personnels de la guilde sont de garder l’harmonie sur les forêts de sa juridiction, tout en continuant d’explorer Lünasval et Cranä dans sa totalité. 

Histoire : La cité d’Algalar ne mit pas longtemps à créer sa propre guilde après avoir vu sa ville voisine inaugurer cette nouveauté. Moins blessée par la guerre qui avait sévi sur toute la contrée, la capitale de Spira put s’atteler à des tâches très spécifiques à l’aide de sa guilde fraîchement formée. Le nouveau but de la guilde fut en tout premier lieu d’explorer la célèbre contrée flottante de Lünasval, qui n’était jusqu’alors accessible qu’à vol d’aigle. Le problème qui résultait d’une telle expédition était les attaques de dragons föern, les enfants de Föeryn, un des fils du « Dernier mistral ». Les aigles ne pouvant rivaliser avec les dragons du fait de leur nombre inférieur, la guilde décida de prendre les choses en main avec un projet gargantuesque et hors du commun ; dresser les dragons de feu. Ce projet eut pour effet de faire ressortir de l’ombre la caste des chasseurs de dragons, qui s’était dissoute suite à l’apparition de la plus puissante des vouivres : Bërend. Le résultat s’avéra satisfaisant, bien que la race des dragons föern se montra agressive. En moins d’un an, les montures aux écailles rouges devinrent fidèles et permirent aux explorateurs et guerriers de voyager tranquillement vers la zone de Lünasval, située à plus de 10 ïstes au dessus d’Algalar. L’exploration permit à la guilde et à la cité de s’enrichir et de s’affirmer. Au cours de son histoire, la guilde fut amenée à passer un accord avec Agrima pour la confection d’armes, ce que Rivelarme n’approuva point. Des tensions apparurent entre les deux guildes ; en faisant alors des rivales. Lors de la création de la guilde, les chasseurs de dragons auraient fait voeu de « briser » le dragon de l’air, d’où le nom de celle-ci ; « Brisevent ».

 


 

rivelarmeNom : Rivelarme.
Localisation : Agharta.
Région : Spira.
Date de création : An 703 pâc.
Blason : Dragon arc-en-ciel sur fond blanc et bleu. La couleur verte du dragon représente Cyrül, la couleur rouge Föeryn, la couleur marron Dülvyr et la couleur bleue Ëryol. Le blanc symbolise la royauté d’Agharta et le bleu les lacs d’Hydräl.

Spécialités et objectifs : Rivelarme est connue pour sa grande polyvalence. Ses compétences militaires sont aussi développées sur terre que sur mer grâce aux lacs d’Hydräl qui servent de mises en situation et de postes avancés. La diversité des membres est remarquable tant la guilde attire par sa renommée, et elle peut compter sur le plus grand élevage de chevaux sur Cranä. Elle incarne sûrement le plus les valeurs premières d’une guilde, à savoir l’entraide. Très souvent appelée ailleurs, elle n’en oublie pas ses objectifs qui sont la préservation de la paix sur Spira et la protection de la triade royale formée par Agharta, son siège principal, ainsi que Dornmünd et Barsüm. Vu la situation actuelle, sa mission semble remplie. Rivelarme est sans aucun doute la guilde la plus demandée sur Cranä.

Histoire : Célèbre par ses exploits guerriers, la ville d’Agharta créa la première institution en matière de secourisme et de service divers. D’abord admise comme une extension militaire, elle réclama son indépendance pour se détacher de l’image négative qui lui était attribuée. Créée un an après la mort du tyran Nacrylüs, le but de cette guilde fut de redorer l’image de la cité, quelque peu en proie à la déchéance et aux ténèbres de l’après-guerre. Lors de la deuxième guerre des galadrims en l’an 58 pâc, la guilde d’Agharta joua un rôle important dans la résistance de Spira, qui encore aujourd’hui lui vaut une réputation sans failles. Malgré sa ténacité et son expérience, la guilde fut détruite et la ville assiégée. Le conflit terminé, celle-ci fut reconstruite une fois les consciences apaisées. Pour ne pas oublier cet épisode trouble de son histoire, la guilde qui avait refusé de porter un nom depuis sa création en l’an 703 pâc, décida de renaître en tant que « Rivelarme », en l’honneur des membres morts pour défendre une cause perdue d’avance. Tout au long de son histoire, Rivelarme eut de nombreux désagréments en lien direct avec sa guilde ennemie Aubenoire, ainsi qu’avec sa guilde rivale Brisevent. Soucieuse de se faire des alliés outre-mer, un accord commercial maritime fut signé entre Agharta et Sélumina ; accord rendu possible grâce à l’union avec la guilde de Sombreflot. La guilde est connue aujourd’hui pour sa polyvalence et son efficacité, ainsi que son faste lié au passé de la cité. Ses principaux faits d’armes se spécialisent dans les interventions pour résoudre des crises politiques, des pillages, mais aussi des batailles stratégiques. En tant que première guilde de Cranä, Rivelarme est sans aucun doute la mieux organisée et la plus polyvalente.

 


 

aubenoireNom : Aubenoire
Localisation : Agrima.
Région : Gaïa.
Date de création : An 705 pâc.
Blason : Chevalier rouge sur fond noir et gris. Le blason est à l’image du bouclier que portent les soldats. Le gris est symbolique des pavés jonchant le sol de la ville. Bien qu’étant en réalité en armure noire, les chevaliers d’élite sont représentés ici en rouge, couleur de puissance.

 

Spécialités et objectifs : Aubenoire est connue pour l’ambiguïté qu’elle véhicule en son sein. À la fois faite pour aider mais aussi rongée de l’intérieur par la corruption, elle a vu ses valeurs être partagées et ses objectifs divisés. Bien que très obscure de l’intérieur, elle a toujours affirmé une grande force de caractère et n’a jamais lâché une seule mission. Avec le cristal du feu, la guilde jouit des meilleurs forges et armes de Cranä. Concernée par les régions sombres et hostiles par sa juridiction, Aubenoire est spécialiste des forces occultes et ténébreuses. L’objectif de la guilde semble tiraillé entre s’extirper de la corruption et retrouver son indépendance, et étendre son influence. 

Histoire : Il ne fallut pas longtemps à la contrée rivale de Spira pour avoir vent du mouvement des guildes. Bien qu’en pleine crise politique à cette époque, Agrima sut s’organiser pour regrouper des guerriers et stratèges afin de fonder sa propre communauté. L’avantage apporté par la guilde fut d’émanciper l’esprit collectif et de libérer la population du joug des dirigeants corrompus. Désemparés et abandonnés par les soldats, la noblesse n’eût d’autre choix que de remanier le gouvernement selon le bon vouloir du peuple. Bien que nouvelle et encore débutante, la guilde s’attira les faveurs de la majorité des membres du conseil grâce à son incorruptibilité. Avec ses nouvelles relations, l’organisation put placer des membres au sein même de la garde en tant que mercenaires. Ce fut à cette époque que la caste des chevaliers noirs apparut, composée de membres de la guilde. Bien que le concept d’extension militaire n’était qu’une image à cette époque, Agrima sut tirer profit de celle-ci pour utiliser la guilde à des fins peu scrupuleuses. Ne se rendant pas compte de son embourbement, la guilde accumula les dettes et les promesses faites au conseil. Affichant des objectifs toujours plus grands, celle-ci devint sans s’en rendre compte pas plus indépendante que les garnisons de soldats à la solde de la noblesse. Criblée de problèmes, des tensions apparurent avec la caste des chevaliers noirs, depuis longtemps corrompue. Aujourd’hui encore, le mal demeure au sein de la guilde, et l’espoir de redevenir indépendant semble compromis. Seuls les plus malins et valeureux guerriers pourront s’affranchir du joug des « geôliers ».

 


 

dunardentNom :  Dunardent.
Localisation : Miragïs.
Région : Gaïa.
Date de création : An 705 pâc.
Blason : Phénix rouge sur fond beige et orange. Le blason en forme de flamme symbolise la chaleur de Nöldor. Le beige est associé au sable et le soleil s’associe au orange. Le paon flamboyant de Nöldor est ici représenté de manière plus mythologique, tel le Phénix.

Spécialités et objectifs : Aussi curieux que cela puisse paraître, Dunardent ne se contente pas d’affirmer sa supériorité sur le désert, mais également en mer avec sa juridiction empiétant sur les eaux de Merryl. On fait souvent appel à elle pour les missions en conditions très hostiles. Toutefois, le pouvoir impérial de la cité et sa corruption gagne progressivement du terrain et semble épuiser les membres qui croulent sous les menaces et les missions. Malgré cette jalousie, le dirigeant de Miragïs sait que Dunardent est indispensable. L’objectif de Dunardent n’est autre qu’aspirer secrètement à voir un jour la cité des sables redevenir ce qu’elle était : un jardin d’éden dédié à la paix.

Histoire : La cité de Miragïs demeura longtemps dépourvue de richesses et de prestige. Associée à une cité corrompue et perdue au milieu du désert sans fin de Noldör, la cité faillit ne pas développer la réputation qu’elle possède aujourd’hui. Très peu fréquentée à cause de sa localisation géographique et son environnement rude, il fallut presque un âge entier à la cité pour enfin sortir de l’ombre. Alors qu’une exode avait rendu l’endroit quasiment désert et sans futur, de nouveaux arrivants permirent à Miragïs de renaître de ses cendres. Marins et explorateurs de profession, ces fameux silmérians décidèrent de rester tout en prenant conscience du potentiel de la cité déchue. Une ligne commerciale maritime fut érigée par l’intermédiaire de Merryl, pour permettre à la ville de développer son commerce d’épices et de victuailles rarissimes. La guilde fut construite en ses temps de prolifération, avec des guerriers venus du désert comme premiers membres. Très vite, la conquête du désert devint une obsession tant et si bien que la région de Noldör se vit délimitée en seulement deux ans. Avec l’ambition des colons, la guilde put asseoir son prestige, mais des tensions apparurent avec le peuple local qui revendiqua son appartenance au désert et l’accessibilité aux rares terres arables de la contrée. Après des années de guerre civile, les colons décidèrent de céder la place aux habitants locaux au sein même de la royauté. En guise de reconnaissance pour avoir fait revivre la cité du désert, les habitants décidèrent de garder le commerce maritime intact et permirent aux colons d’être membres de la guilde de Dunardent. Avec le temps, la royauté devint plus dure et dictatoriale. Aujourd’hui, la cité de Miragïs est le symbole de la décadence et de la violence. Seule la guilde semble réussir à équilibrer les choses, mais saura t-elle renaître de ses cendres indéfiniment comme le laisse deviner son blason ?

 


 

sombreflotNom : Sombreflot.
Localisation : Sélumina.
Région : Héra.
Date de création : An 703 pâc.
Blason : Hippocampe royal sur fond bleu foncé et clair. La forme du blason rappelle l’orchidée des coraux, très typique des eaux de Solorâ. Le bleu foncé en forme de vague représente l’abysse de Solorâ, alors que la partie supérieure symbolise la surface. L’hippocampe royal géant est l’animal protecteur des flots, apportant la chance et la santé.

Spécialités et objectifs : Sombreflot est certainement la guilde la plus puissante en mer, grâce à la confrérie d’Ancrâzur. Spécialisée avant tout dans les missions aquatiques, il est rare que l’on fasse appel à ses services hormis pour épauler Dunardent sur Merryl. Très concernée par ce qu’il se passe en mer, Sombreflot a fait de l’exploration et de la protection des eaux sa priorité, tout en gardant un œil sur les terres. Mais son objectif le plus actuel serait d’éradiquer la menace des pirates, absolument incontrôlables et redoutables grâce à leur chef, Salazar. La prolifération des monstres des mers a obligé la guilde à recruter massivement.

Histoire : Tenue au courant grâce à la relation amicale et commerciale avec Agharta, Sélumina développa très vite sa guilde. Peu active lors des premières années à cause d’un manque de projets et d’ambition, l’exploration de la mer de Solorâ dans toute son immensité devint une source de motivation et de profits. Spécialisée dans l’exploration sous-marine, la guilde devint la principale organisation de secours en mer et se donna comme mission de recenser les différentes espèces vivantes aquatiques ; peu importe leur dangerosité. Ce projet permit de créer l’institut scientifique maritime connu dans le monde entier. Malgré les tensions constantes avec les pirates, des relations saines avec les plus grands marins et constructeurs permirent de développer des bateaux plus rapides et plus efficaces. Ces dernières années, les activités de la guilde se sont vues multipliées avec une crise de l’écho-système aquatique. Malheureusement pour les habitants de Sélumina et les marins sillonnant Solorâ, Teppö, le démon de l’eau, est resté à ce jour le plus virulent envers les silmérians. Non disposé à rester dans l’ombre à l’instar de ses confrères, le seigneur des abysses aurait déclenché selon certains une crise sans précédent, en engendrant en masse des spécimens jamais identifiés. Les coraux se détériorèrent rapidement et la prolifération des espèces les plus essentielles à la survie marine s’abaissa à un niveau critique ; amenant le commerce à diminuer son activité. Avec l’apparition de Salazar et de son armée de pirates insaisissables, ainsi que l’augmentation des dangers en mer, la guilde de Sombreflot est aujourd’hui sur le fil du rasoir.

 


 

givrechoNom : Givrécho.
Localisation : Méphystö.
Région : Héra.
Date de création : An 704 pâc.
Blason : Panthère des neiges sur fond bleu ciel agrémenté de flocons. Le climat rude et neigeux de la région de Mephystö est représenté sans ambiguïté par des flocons, alors que la glace aux couleurs bleues est foulée par l’animal favori des chasseurs.

Spécialités et objectifs : À l’instar de Dunardent, Givrécho se spécialise dans les missions en conditions extrêmes, du côté glacial du terme. Assez isolée des autres guildes par sa position géographique en plein cœur des terres gelées, elle s’est fait une solide réputation. L’exploration est la deuxième spécialité de la guilde, avec la contrée de Nebüla qui n’attend qu’à être découverte. Assez surmenée par les légions d’Azalem, il n’est nullement utile de spécifier que l’objectif de l’institution est de se battre et de protéger Héra. Bien qu’assez éloignée, la guilde trouve assez de courage et de temps pour dépêcher certaines de ses unités afin d’aider d’autres guildes, même si les renforts viennent à elle la plupart du temps.

Histoire : Fondée à l’époque où la cité s’appelait encore Zalarys, la guilde de Givrécho resta longtemps la seule force militaire de la région Nord de Héra ayant pour mission de contrer les légions d’Azalem. Cette lutte devenue ancestrale empêcha la cité de s’émanciper et de s’adonner à d’autres missions plus rudimentaires. Acculés par la soif de conquête du tyran des glaces, les soldats et membres de guildes se mélangèrent pour ne former qu’une seule force armée. La véhémence des attaques venant du royaume de Krÿst depuis la mort de Nacrylüs alarmèrent les autorités qui décidèrent donc de rassembler leurs forces sous une même bannière ; la panthère blanche. Depuis sa création, la guilde obtint une forte renommée pour sa combativité et sa volonté. Isolée et sans aide extérieure au départ, l’importance géographique de la cité devint aux yeux du Sud de Héra d’une importance cruciale. Très vite, les légions maudites d’Azalem furent encerclées grâce à l’aide de forces venues d’Enya. Aujourd’hui, les attaques s’avèrent moins nombreuses, mais les rares qui surviennent sont d’une puissance effrayante. Approvisionnée par bateau, la cité compte de plus en plus sur la guilde pour venir en aide à la contrée. Ces dernières années, l’exploration de Nebüla et l’établissement de bases armées dans le royaume de Krÿst sont devenus les principales activités de la bannière. Toutefois, un problème demeure : Azalem. Son obsession pour Nebüla étant devenue évidente, la guilde devra se préparer à combattre le géant des glaces avec toute sa bravoure.

 


 

acrebrumeNom : Âcrebrume.
Localisation : Vapöris.
Région : Terra.
Date de création : An 707 pâc.
Blason : Corbeau sur fond gris, survolé par une lune rouge sang. Le gris symbolise le métal parsemant les bâtiments de la cité et le cercle rouge la brume mélangée aux lumières des bas-quartiers. Le corbeau est l’animal de la guilde, très présent sur les hauteurs de Vapöris.

 

Spécialités et objectifs : Âcrebrume ne se targue d’aucune spécialité spécifique, si ce n’est évidemment sa grande connaissance de la technologie et sa supériorité technique. Celle-ci, au grand désespoir des dirigeants, a vu d’un bon œil l’exploitation des richesses de sa juridiction, en en faisant profiter toutefois toute la cité. Sans le laisser paraître, la guilde aspire bien évidemment à se hisser aussi haut que la richesse prônée par la ville haute. Malheureusement, cette utopie sociale visant à diriger la cité reste freinée par la puissance de la milice de métal. D’années en années, des membres très hétéroclites et ignorants de la technologie rejoignent la guilde.

Histoire : Dernière des guildes officielles à avoir vu le jour, Âcrebrume a été créée dans un climat de crise sociale. Très avancée technologiquement, la cité et son arrogance ne permirent pas à la guilde de surgir aussi vite que les autres. Les hauts dirigeants ne voyaient pas d’un bon œil la création d’une institution légale et indépendante basée sur l’égalité et la liberté d’action en faveur d’autrui. Les bas-fonds de la cité, réduits à une simple agglomération brumeuse rassemblant les plus pauvres et les travailleurs brisés, étaient du point de vue de la « surface » faits pour être contrôlés et utilisés pour la pérennisation de l’ensemble de la capitale. Toutefois – et ce malgré la mainmise des hautes strates sur la milice mécanique – , la guilde vit le jour lors de la révolution de l’an 706 pâc, lorsque le peuple réclama l’instauration d’une guilde, réservée à l’usage des bas-fonds. Voulant éviter une crise sans précédant, il fut décidé d’accepter cette requête, à condition de n’amener aucune contribution financière à la future guilde. Après des démarches administratives et des signatures par milliers, la guilde vit le jour. Située entre les bas-fonds et la surface, l’établissement servit de médiateur entre les deux parties de la cité, et bien que peu de personnes de la surface ne vinrent offrir leurs services la première année, cela put s’accroître par la suite grâce à l’élan de sympathie que l’institution diffusa. Contrariés par la concrétisation inattendue du projet – sans avoir donné de subventions – , les hauts dirigeants ne purent que regarder la guilde devenir le symbole de force des bas-fonds ; bas-fonds qui ne furent plus considérés comme tels par la suite. Bien que forte de son succès, la guilde demeure encore fragile car inférieure à la milice.

 


 

justeclatNom : Justéclat.
Localisation : Öpalis.
Région : Terra.
Date de création : An 705 pâc.
Blason : Lion noir sur fond rouge, bleu, gris et vert. Le lion symbolise le Desmyr, fauve redoutable et redouté de Terra. Les quatre couleurs désignent les castes des chevaliers de la cité, associés à une des quatre pierres sacrées ; rouge pour le rubis, vert pour l’émeraude, gris pour le diamant, et bleu pour le saphir.

Spécialités et objectifs : Justéclat s’est toujours montrée polyvalente. Très alignée sur l’organisation citoyenne agissant dans la cité, sa prestance et ses valeurs font écho sur tout Cranä. Concernée par les conflits du Nord de la contrée, elle s’est rendue indispensable afin de protéger, réconcilier et gérer les conflits politiques. Le problème de l’Empire étant conséquent, Justéclat souhaite amener la paix sur Terra, quitte à entrer en guerre. Visionnaires, les membres aspirent même à rendre Cranä pérenne et paisible comme cela fut le cas au début du premier âge. Cette naïveté peut faire sourire, mais la guilde peut aujourd’hui compter sur de jeunes juges de plus en plus nombreux venant les aider. 

Histoire : Connue pour son respect des lois et sa foi envers la justice, Öpalis mit moins de temps que sa cité rivale à mettre en place une guilde en son sein. Malheureusement, à cette époque aucune loi n’était en faveur pour une telle entreprise, et il fallut un temps considérable avant que ce projet ne se concrétise. Proposée en 704 pâc, la loi ne vit le jour qu’un an après. Pendant ce laps de temps, beaucoup de tensions apparurent. Il était de notoriété publique – déjà à cette époque – que seules les castes de chevaliers sacrés étaient habilités à venir en aide aux autres, ainsi qu’à résoudre les conflits frontaliers ; ils formaient l’unique armée de la région. Dans ce climat de tension survint alors la première guerre civile de la cité, confrontant ceux voulant intégrer les guildes, et ceux étant contre l’avènement d’une telle institution. Parmi ceux étant contre, figuraient bon nombre de chevaliers sacrés, qui jugeaient que seules les personnes formées pouvaient se targuer d’aller au front pour sauver autrui. Les jours passants, beaucoup de personnes subirent de plein fouet la violence qui sévissait dans les rues de la cité de la « justice ». Témoins du massacre, beaucoup de magistrats décidèrent de remanier la loi au plus vite, tout en punissant les chevaliers dissidents qui furent jugés pour avoir outrepassé leurs droits et avoir sali leur serment. Malgré l’effet néfaste de la guerre civile, celle-ci eut le mérite d’accélérer la promulgation de la loi numéro 89, renommée loi « Jörda » : « protection ». Malgré le retour au calme, beaucoup de rancœur fut gardée chez les chevaliers, qui se sentirent trahis et honteux d’être mis sur le même piédestal que des « silmérians à tout faire », non formés et ignorants des lois régissant la cité d’Öpalis. Avec le temps, certains juges décidèrent de tenter l’expérience et de rejoindre la guilde, ce qui fut bien vu par le conseil, mais mal vu par certains juges conservateurs.