Régions de Gaïa

Jörva ~ La forêt noire


jorva

Tantôt sacrée tantôt maudite, la forêt des ombres recèle bien des secrets. Située à la frontière de la contrée juste avant Dalarad, elle représente ce qui attend les futurs voyageurs voulant s’aventurer sur Gaïa : le mystère. Au charme sombre et fascinant, la forêt se veut dangereuse, mais pas de la manière la plus attendue ; ici, le péril pour chaque aventurier sera la part d’ombre qu’il détient.

> L’orée maudite

La forêt noire porte son nom en partie à cause de son orée, arborant des arbres aux feuilles noires. Il faut cependant s’enfoncer pendant plusieurs ïstes avant de voir les arbres afficher une certaine beauté. L’orée et son extension restent la partie la plus sûre des bois. Jörva étant connue pour posséder quatre régions différentes en son sein, les arbres permettent d’indiquer le changement de région boisée en fonction de leur apparence ; cela renseignant par conséquent sur la dangerosité de la zone arpentée. Malgré la sûreté qu’elle inspire, cette partie des bois est gorgée d’illusions et de mauvaises ondes, insistant les voyageurs à aller plus avant pour leur faire perdre pied. Nombreux sont les explorateurs ayant disparu à peine l’orée dépassée. Un mal rôde en ces lieux, et même s’il ne se montre pas, il s’arrangera pour vous traîner plus profondément vers le danger réel. En s’enfonçant plus avant dans les bois, les arbres semblent se déformer et s’enraciner dans le sol par les branches ; les chemins se divisent, se rejoignent et se confondent, vous entraînant vers votre perte : vous êtes piégés. Le surnom de cette partie des bois viendrait de la coutume tribale prônée par les trolls antiques, aujourd’hui disparus. Les trolls de la région de Jörva, pour apaiser les démons, avaient pour habitude de livrer les traîtres et condamnés à mort aux Varunas, les plus puissantes créatures terrestres de Gaïa. Attachés solidement à un énorme pieu de bois noir provenant de la forêt, les condamnés attendaient dans la peur que ces démons s’emparent d’eux une fois la nuit tombée. On imagina mille et un scénarii concernant le sort de ces condamnés, comme se faire dévorer jusqu’à l’os, être maudit pour l’éternité, se voir devenir un démon et plus encore. Au jour d’aujourd’hui, la coutume n’est plus, mais Agrima s’offre le loisir de réserver ce sort aux plus méritants.

> Le bois des murmures

Voilà l’endroit où tous ceux ayant été piégés par les illusions de l’orée maudite se retrouvent. Le bois des murmures est la deuxième partie de la forêt. Le danger est ici bien présent, et le mal qui jusqu’alors ne faisait qu’agir en silence, se dévoile au grand jour. De sombres murmures viendront perturber et rendre fou les voyageurs les plus aguerris. Un grand massacre eut lieu autrefois, où toute une troupe de soldats se décima mutuellement, motivés par des pensées démoniaques. Si ce n’est pas les voix qui vous terrassent, les créatures de ces bois s’en chargeront. Les plus imposants insectes de Cranä vous tueront avec leur venin et vous démembreront pour se repaître de votre chair. L’atmosphère de ces nouveaux bois est bien plus pesante et humide que l’orée. Malgré tous ces dangers, les arbres et la flore locale offriront aux yeux une joyeuse attraction. Colorée de différents bleus, la forêt affiche enfin sa magie intérieure, et la nuit sera signe de feu d’artifice. Malheureusement, cette magnifique apparence une fois la nuit tombée reste trompeuse, car le danger se montrera plus agressif et la plupart des créatures sortiront pour chasser.

> L’océan de toiles

Peu d’aventuriers peuvent se targuer d’être revenus de cet endroit. Parcourant toute la forêt, cette zone est le nid de la race des araignées géantes appelées « Jörtules ». Passage obligatoire pour aller plus avant, cet endroit terrorise et fascine à la fois. Drapés de toiles blanches comme du coton, les arbres semblent être recouverts de cristaux neigeux. Durs comme de la pierre et collants comme de la bave de troll des glaces, ces toiles vous emprisonneront sans difficulté si vous n’êtes pas armés. Plus vous vous enfoncerez dans cette « mer de soie », plus le danger se montrera grand. Il ne suffira que d’un petit contact sur une toile à proximité du nid central pour être attaqué par des dizaines de Jörtules. Les reines géantes seraient au plus profond du nid et n’engendreraient en moyenne que dix bébés par an. Seuls les Varunas viendraient chasser les Jörtules sur leur territoire.

> Le cœur du démon

Tapi dans les profondeurs de la forêt, le coeur du démon est le surnom du territoire des Varunas. Terre infertile et desséchée, ces bois sont le domaine des démons. Privés de feuilles et flétris par le temps, les arbres n’affichent aucun éclat et la vie semble les avoir quittés depuis longtemps. Une légère brise apporte de temps en temps une odeur de mort et de bois pourri. Des cris stridents et terrorisants hantent ces bois pour glacer le sang des voyageurs. Vous ne trouverez ici qu’une seule créature ; le Varuna. Habituellement sous forme minuscule et ridicule, ils essayeront de vous voler et de vous tromper la journée. Apparentés à des petits lutins noirs espiègles, leur allure vous voilera la face quand au danger à venir. Une fois la nuit tombée, le Varuna qui vous aura trouvé reviendra vous chercher sous sa forme de chasse. Seuls le feu et la lumière, ainsi que les guerriers doués pourront faire peur à ces démons surpuissants. Le coeur du démon aurait en son sein un arbre géant sans feuilles millénaire, presque aussi vieux que l’arbre d’Ëra. Majestueux et en proie aux ténèbres, il serait le centre spirituel de la forêt et le sanctuaire des Varunas. Même sortis de ces bois, beaucoup de grands aventuriers perdirent la tête, disparurent, ou furent tués mystérieusement dans des circonstances atroces. Certains prétendent que ces personnes auraient été traqués par le premier Varuna qu’ils auraient rencontré ; n’oubliant jamais un visage, le démon, laissé en vie, serait venu reprendre celui ou celle qui lui aurait échappé…

Merryl ~ La mer capricieuse


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Surnommée la mer capricieuse, Merryl est une étendue d’eau singulière connue pour son aspect sauvage et tumultueux. Plus difficile à arpenter que son homologue de l’Est, elle reste cependant pourvue de grandes richesses et d’une beauté exotique. Beaucoup de légendes lui sont attribuées à cause de son aspect hostile.

> Sanza Bhär

Situé au bout du désert de Noldör, le petit port de Sanza Bhär permet de se ravitailler pour repartir en voyage ou pour appareiller sur un bateau robuste. Bien moins connu que son homologue du sud-est, le port bénéficie néanmoins d’un charme bien différent ; plus épuré et paisible. Aux mains des pirates de Merryl – rivaux de ceux de Sanza wäl – l’emplacement reste bien protégé. De ce fait, les marchands et contributeurs de la pérennité du site peuvent compter sur un accueil chaleureux. Beaucoup de variétés de poissons sont disponibles, en provenance directe de la mer capricieuse, ainsi que des fruits et légumes du désert. Sanza Bhär permet également de faire le trajet jusqu’à la contrée aquatique, mais aussi de faire une escale sur l’île de Löseryn.

> Les rivages d’encre

Très vite accessibles après le désert de Noldör, les célèbres plages d’encre de Merryl s’étendent sur environ cinquante ïstes. Appelées « plages d’encre » en raison de la couleur du sable noir onyx qu’elles arborent, leur beauté fascine depuis des siècles les voyageurs, qui restent à chaque fois coi d’admiration devant le scintillement des grains sous le soleil chauffant. Réputé pour ses capacités conservatrices, le sable noir permet de garder la fraîcheur, ce qui peut surprendre lorsque l’on marche dessus. Beaucoup de végétation empiète sur la plage et même avant, ce qui laisse deviner la capacité du sable noir à pouvoir faire pousser. Certains vestiges de l’ancien temps – estimés d’avant l’arrivée des silmérians sur Cranä – , arborent leur magnificence tout le long de la plage. Confectionnées avec du sable noir solidifié, les statues représentent des créatures diverses, dont certaines identifiées comme étant natives des eaux de Merryl. D’autres statues, moins accueillantes, peuvent donner de la frayeur à certaines personnes désireuses de traverser la mer capricieuse. Sculptées par les trolls de Terra, beaucoup les considèrent comme sacrées et intemporelles ; leur indestructibilité confirmant la deuxième affirmation.

> Les eaux fiévreuses

Les eaux chaudes de Merryl aux couleurs violettes et bleues se situent en partant du littoral jusqu’à quarante ïstes des côtes. D’une température de 30 degrés, l’eau de cette partie de la mer est anormalement chaude et arbore également une légère teinte violette très singulière. Malgré cette particularité, force est de constater que des variétés uniques se sont développées ici-bas, amenant tout un écho-système à se former, avec ses propres coraux et cycles de vie. De nature calme, la mer se laisse aborder avec facilité et contemplation ; toutefois, ceci n’est qu’une douce façade d’une réalité bien différente. L’aspect paisible des eaux sera vite remplacé par la présence des mermées, les créatures dominantes de Merryl. Uniquement trouvables dans les eaux fiévreuses, ces créatures séductrices sont le fléau des marins. En plus de ce danger, il existerait une créature unique, commandée par une entité maléfique de Merryl, dont on dit qu’elle serait la créatrice des mermées.

> Les flots déchaînés

Cette dernière partie de Merryl reste sans conteste la plus dangereuse et tumultueuse. Connue pour sa cruauté naturelle, énormément de marins et de bateaux inexpérimentés périrent dans ces eaux sombres. D’un bleu marine très prononcé, l’eau déferle ses vagues de beauté avec toute sa majesté et sa puissance sur la coque des bateaux. Les pirates de Merryl seraient connus pour être les plus aptes à naviguer en ces eaux mortelles. Abondante en poissons, la mer est assaillie par l’activité de la pêche, qui comporte des risques conséquents quant à la présence de créatures marines de toute taille et d’hostilité variable. Une vieille légende serait à l’origine d’une rumeur racontant que les flots seraient hantés par une malédiction. Toutes les nuits de tempête, les créatures et silmérians morts en mer reviendraient prendre forme dans les flots et attaqueraient sous forme liquide les marins et voyageurs. C’est ainsi que certains témoins affirmèrent avoir vu les eaux prendre des formes monstrueuses et grotesques, qui vinrent assaillir les bateaux pour emporter les âmes des résidents.

Nöldor ~ Les sables fiévreux


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Les sables fiévreux sont une étendue très importante de Gaïa. Arides pour la plupart de sa surface, les terres de Nöldor sont acculées en permanence par le soleil qui darde ses rayons sur le sable brûlant. La nuit, la température baisse subitement pour atteindre une fraîcheur glaciale côtoyant les négatifs. Pourvu d’une mauvaise réputation, l’endroit reste très diversifié, ainsi que beau et surtout vivable, pour qui y est préparé.

> Les sables rocheux

Les sables rocheux sont situés à l’Ouest du désert. D’une étendue de cinquante ïstes, cette partie de Nöldor est la plus prônée par les nomades, qui y ont élu domicile. Parfois imposants et parfois disséminés, les abris rocheux et les petits monts ne se ressemblent pas ; très dispersés, ils offrent pour toute entité du désert un abri. Malheureusement, il n’est pas rare de croiser certains clans ou nomades emprunts de mauvaises intentions. Du fait des points d’ombre et des crevasses présentes un peu partout, l’endroit est le lieu privilégié des geckos sauvages géants ; des bêtes chevauchées par les silmérians locaux pour traverser de vastes étendues rapidement. Il s’agit de la deuxième région la plus vivable de Nöldor.

> Les dunes de feu

Au centre de Noldör se situent les dunes de feu. Cette région de sable brûlant s’étend sur cinquante ïstes après les sables rocheux. Mortelles et intemporelles, ces montagnes de sables dominent le paysage et révèlent leur beauté sauvage de jour comme de nuit. C’est dans cette région que les températures sont les plus extrêmes. De l’aube au crépuscule, le soleil volcanique fait son office, faisant du sable un tapis de lave et des rayons solaires une pluie ardente ; de nuit, l’astre divin se retire pour laisser place à une lune glaciale et à un sol de givre. Malgré les températures dantesques des dunes de feu, il existe en ces lieux beaucoup de plantes rarissimes médicinales, ainsi que des espèces animales uniques, comme le ver géant des sables. Pour les explorateurs, il est dit qu’un temple souterrain immense serait enseveli, gardé par le maître des lieux ; le plus grand ver des sables : Zarlak.

> Les vestiges ensevelis

Le Nord de Nöldor est connu pour ses vestiges de l’ancien temps. Une pléthore de temples géants et cités ensevelis seraient enfouis sous le sable du désert. Moins aride que sa région voisine, la zone s’étend sur cinquante ïstes jusqu’au littoral de Merryl. Sans aucun doute la région la plus visitée par les amateurs de découvertes, celle-ci regorge de temples demeurant encore visibles ; certains entièrement, d’autres de quelques parties. Cette nouvelle activité attira malheureusement beaucoup de pilleurs de tombes et de bandits prêts à tout pour tomber sur la perle rare, à défaut d’avoir le courage nécessaire pour s’aventurer plus avant vers les dunes de feu. Remplie de secrets, la région des vestiges fascine autant qu’elle effraie, au vu des histoires macabres qu’on lui attribua au fil des siècles ; on parlerait de morts revenants à la vie, de puissants sorciers décharnés ainsi que de créatures souterraines.

> L’oasis méridional

Endroit le plus vivable de Nöldor, l’oasis méridional – comme son nom l’indique – se situe au sud du désert. La cité de Miragïs en est une partie intégrante. Composée de centaines d’oasis de taille variable, la région est sans conteste la plus vivable du désert, capable de faire pâlir les rares habitants des dunes de feu. De l’eau y est disponible en permanence, il y pleut au moins une fois par semaine, les températures y sont raisonnables, et le gibier y est abondant. Toutefois, même si elle est accueillante, la région des oasis attire beaucoup plus de conflits et de guerres. Là où certains vous attaqueront pour survivre – comme aux sables rocheux – ici on vous tuera pour votre envie de rester et d’acheter des terres. Même si la plupart de la région est aux mains du tyran de Miragïs, ce qu’il en reste est fortement convoité, et le gagner ne sera pas chose aisée. Pour prétendre à un bout de terre, ou à y circuler, il faudra l’acheter au dirigeant de la cité lui-même, le gagner en l’impressionnant par un quelconque moyen, ou encore le servir pendant un temps.

Körtal ~ Les souterrains d’échos


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Les souterrains d’échos sont situés sous la plus grande chaîne de montagnes de tout Cranä ; Haradrïm. Ils furent construits, il y a un temps, pour traverser rapidement les montagnes en partant d’Agrima pour aller à Demeterös. Accessibles grâce à deux portes titanesques au Nord et au Sud de la chaîne de montagnes, les souterrains regorgent de minéraux et de ressources, ainsi que d’espèces uniques. Fragmentés en plusieurs tunnels et cavités, les souterrains ont encore énormément d’endroits à révéler. Il est dit qu’un énorme serpent vivrait en ces lieux.

> La porte Nord

La porte Nord et les quelques ïstes qui lui succèdent sont situés à une quinzaine de lieues d’Agrima. Grande et majestueuse, la porte Nord arbore une tête de serpent teintée de rouge rubis, sculptée dans la roche. L’intérieur et les alentours du tunnel sont composés d’une gargantuesque cavité, aussi haute que longue, où ruisseaux et minéraux pullulent. Il faudra faire de longs ïstes avant de ne plus être éclairé par la lumière de la porte Nord.

> Les chemins perdus

Cauchemardesques pour les silmérians ayant peur de chuter, le milieu des souterrains ne feront que s’enfoncer encore plus, avec des crevasses amenant les voyageurs à descendre à l’aide de cordes pour progresser dans des cavités plus petites ou des salles rocailleuses peu stables. La solidarité sera de mise dans cet endroit qui ne laisse aucune chance à ceux n’ayant pas le courage et l’audace d’affronter leur destin. Plusieurs fois dans son histoire, les chemins perdus ont séparé des groupes de voyageurs sans guide. Au nombre de vingt à la porte Nord, seuls deux ou trois en ressortaient la plupart du temps, et la dangerosité du site n’en était pas la seule cause…

> La forêt inconnue

Large et très surprenante, cette forêt cachée se situe en dessous de la région de Fämara, là où le sol de la montagne est le plus homogène. Éclairée par un immense trou fait au plafond situé à plusieurs ïstes au dessus, l’étendue de végétation et d’arbres humides converge vers la porte Sud. Assimilée à une forêt tropicale – sans le climat approprié – la zone reste difficile à traverser à cause des éboulements et des dangers qu’elle recèle, du fait de la présence de créatures ayant élu domicile en ces lieux.

> La porte Sud

Arborant une tête de serpent aux teintes bleu saphir, la port Sud reste difficile à atteindre, à cause de ce qui la précède. Une très grande étendue de murs rocailleux escarpés se dresse entre la forêt et la sortie. Friable et donc instable, la roche cède sous un poids trop considérable. C’est ici même qu’une espèce très connue de volatiles vit et met en difficulté les passants.

Haradrïm ~ La grande chaîne


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Haradrïm est la plus grande chaîne de montagnes de Cranä. Bien moins en proie aux températures glaciales que son homologue de l’Est, la région reste dangereuse pour ses avalanches et crevasses, car étant parcourue par les souterrains de Kortäl. Ses montagnes sont habitées par bon nombre de silmérians, qui ont appris à apprécier la douce fraîcheur des hauteurs.

> Les monts entrechoqués

Immense étendue de montagnes, les monts entrechoqués se définissent par leur proximité effarante. Il ne sera pas rare de voir une montagne sur une montagne. Ce fabuleux spectacle de la nature laisse sans voix mais ne fera pas de cadeaux au plus négligents. De nombreuses cavités sont atteignables pour se mettre à l’abri, mais certaines d’entre elles sont la plupart du temps occupées par des tribus locales peu désireuses de se faire importuner. Bien que très consistante, la neige ne sera pas synonyme de froid glacial ; une simple fourrure pourra tenir au chaud n’importe quel voyageur. Il est dit que chaque sommet des monts entrechoqués est accessible, et que n’importe quel homme de clan voulant devenir chef doit y déposer son arme.

> La vallée blanche

Très grande région habitable, la vallée blanche est entourée de montagnes tel un bassin. Une fois l’hiver passé, la neige, tel un duvet déchiré, couvre le sol timidement permettant à l’herbe de se montrer de temps à autre. Avec un climat aussi généreux, le gibier est abondant, ainsi que les possibilités de constructions. Malgré son accessibilité, seule la région environnant Fämara reste habitée ; les alentours demeurent donc toujours sauvages et purs. Un autre clan se situe dans la vallée blanche, avec ses membres appelés les « Jarapä » dits les « coureurs des plaines ». Très rapides et peu enclins à la sédentarité, ces silmérians traversent une fois par mois la vallée pour y vendre leurs fourrures et autres fabrications artisanales.

Törval ~ Les terres épineuses


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Très mélancolique et mystique, la région de Törval reste un mystère encore aujourd’hui. Réputées dangereuses et impitoyables, les terres épineuses regorgent de dangers naturels et de phénomènes inexpliqués. Une grande source de magie néfaste émane de ce vaste endroit, amenant certains à prétendre qu’une entité démoniaque quasi divine y vivrait. Peu de personnes peuvent se targuer d’être revenus de ce royaume sans y avoir laissé une partie d’eux-mêmes. Il s’agit sans aucun doute de l’endroit le plus dangereux de Gaïa.

> Le chemin d’épines

En partance de Demeterös et en bordure de Fleôrza, le vaste territoire épineux est une région mélancolique à la beauté séduisante. Pourvue d’une flore unique composée d’arbres épineux, ainsi que de fleurs multiformes de toutes les couleurs, arpenter les lieux peut s’avérer être un vrai plaisir. Le sol, la plupart du temps rocailleux ou mousseux, ne facilite pas toujours la progression. Très ancien, le territoire accuse le poids des années avec une végétation fournie et dense, obstruant parfois certains passages. Les épines – signe caractéristique de Törval – ont eu raison de bon nombre de voyageurs par le passé pour une simple raison ; l’hostilité des plantes. Si la faune se révèle elle aussi agressive, ce sont bien les plantes qui portent le coup fatal. Empoisonnées, acérées, vicieuses, cruelles ; qu’elles croupissent dans la boue, qu’elles soient bien en terre, ou qu’elles se cachent au dessus de vous ; les plantes anormales tenteront de vous nuire.

> Le royaume des déchus

En plein coeur de Törval, se trouve l’ancien royaume des maudits. Terre de richesse et de prestige, cette étendue fut autrefois un lieu ou rois et reines gouvernaient avec force. Ils furent tous maudits et sombrèrent l’un après l’autre quand un mal inconnu s’installa, changeant ainsi Törval à jamais. Le royaume est aujourd’hui en ruines, mais toujours aussi majestueux, les citadelles n’ayant rien perdu de leur splendeur d’antan. Au nombre de quatre, elles furent gouvernées pendant plusieurs décennies avant l’avènement de l’an 0 pâc qui changea tout. Titanesques et regorgeant de secrets, les citadelles furent érigées par les sculpteurs de Terra, avec leur fameuse pierre d’onyx. Ces bâtiments étaient tellement imposants que des extensions furent ajoutées, faisant de chaque construction des villes à elles toutes seules. Selon la légende, les rois et reines qui auraient gouverné Törval, ainsi que leurs armées, hanteraient le royaume. Abandonnées depuis des siècles, les citadelles et leurs alentours sont en proie à des forces inconnues occultes ; si les ombres ont élu domicile quelque part, il se pourrait que ce soit en ces lieux.

> Les terres reculées

À la limite de la contrée, se situent les terres reculées de Törval. Connues pour être empreintes de désespoir, aucun arbre n’y aurait gardé ses feuilles. L’atmosphère lourde qui y règne produirait des orages d’une violence légendaire. Les épines, encore plus présentes qu’ailleurs, se manifestent sous la formes de ronces géantes sortant du sol et se regroupant pour bloquer le passage aux plus aguerris. Arides et affreusement calmes, les terres de la région ne sont habitées que par des silmérians peu recommandables, tels que des sorcières solitaires ou des guerriers désabusés. De nombreux squelettes d’animaux jonchent le sol sec de ces terres oubliées des dieux, avec certains squelettes atteignant des formes et tailles monstrueuses ; vestiges d’un ancien temps ou réalité inconnue ? Nul ne peut le dire. Selon certains, la plupart des créatures viendraient ici pour y mourir en paix, et revivre peu de temps après sous une forme hideuse. Tout ce qui fut planté en ces lieux ne vit jamais le jour, mais ce qui y fut enterré revint d’entre les morts. Selon les dires, il pleuvrait en ces lieux une fois par mois, rendant la terre boueuse et laissant les créatures enterrées revenir d’entre les morts en masse afin de se repaître de ce qui passerait à leur portée.

Vüldavar ~ Les marécages enivrants


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Les marécages enivrants sont une énorme étendue de terres humides et de forêts vieillissantes, bordées par les montagnes des Haradrïm et le désert de Nöldor. Délaissé par la plupart des silmérians, ce territoire demeure très riche en gibier et en variété de plantes et de fruits. C’est bien son aspect qui rebuta les plus aguerris, avec ces marécages à perte de vue, ces arbres humides et encombrants, ainsi que les dangers omniprésents. Très pesante, l’atmosphère qui règne à Vüldavar est unique en son genre. Il est impossible pour qui que ce soit d’aller plus avant sans sentir des yeux fixés dans son dos. La nuit, la faune locale se réveille et fait en sorte de renvoyer le sommeil du voyageur d’où il est venu. Malgré ses dangers, les marécages enivrants sont teintés d’une beauté unique et attirante.

> Les terres mousseuses

Passé le désert de Nöldor, les terres mousseuses sont le prélude à Vüldavar. Partiellement composé de tourbières tapissées de dizaines d’espèces de plantes à la texture mousseuse, l’endroit s’affiche à perte de vue. Malgré son aspect dépouillé, les terres humides comprennent des centaines d’hectares de petites forêts et d’îlots isolés. Cette partie de Vüldavar reste la plus accessible et la plus facilement habitable. Néanmoins, des dangers bien cachés y sont présents, comme les trous d’eaux géants qui tels des sables mouvants, emprisonnent les imprudents avant des les emporter dans les limbes aquatiques remplies d’algues et de créatures inconnues. Lorsque le temps se montre capricieux, une brume légère recouvre les étendues humides, rendant les eaux troubles et l’endroit lugubre. Le territoire affiche un gibier étonnamment abondant, confirmant que Vüldavar jouit d’une réputation injuste ; une réputation qui viendrait du fait que chaque nuit, le prédateur des lieux sortirait des eaux troubles pour chasser.

> Les marécages anciens

Après des dizaines d’ïstes parcourus, les marécages anciens se profilent à l’horizon, denses et majestueux. Très vieux, ces marais composés d’arbres de toutes les formes et de toutes les tailles sont le cauchemar des voyageurs. Très encombrante, la végétation – bien que très attractive pour les passionnés de botanique- , s’avère très gênante pour progresser dans cette étendue humide. L’atmosphère lourde s’accompagne d’une eau marécageuse particulièrement profonde à certains endroits, accompagnée de créatures attendant le bon moment pour attraper leurs proies. Certaines d’entre elles croupissent dans la boue et se camouflent. Touchés par le poids des années, les arbres tombants compliquent la progression à cause de leur posture atypique ; certains seront couchés dans l’eau, d’autres laisseront leurs lianes tomber sur le sol, et d’autres iront même jusqu’à s’entrechoquer pour bloquer le passage. Selon des spécialistes en botanique, le moyen le moins dangereux pour traverser ces terres seraient de passer d’arbres en arbres ou par les rares voies fluviales, comme le feraient les autochtones des lieux. Malgré ces complications, des chemins de terre parsemés d’herbe sont disséminés dans toute la région, facilitant les éventuels voyages ; avec un équipement adapté.

> Les temples oubliés

Située à l’extrémité de Vüldavar, la région des temples oubliés est une grande étendue mêlant végétation vieillissante et bâtiments antiques enfouis. Autrefois construits par les trolls, les temples ne sont qu’une infime partie de ce que recèle la région. Parfois enfouis sous terre, parfois visibles, les bâtiments sont tous marqués par le passage des années, qui se caractérise par la végétation agrippée aux façades. Moins oppressante que les autres territoires, l’atmosphère des lieux est plus accueillante. Plus espacée, la végétation permet une progression plus facile, au moins en surface ; l’exploration des temples enfouis dans les cavités sera, elle, plus difficile. Ceux étant arrivés jusqu’ici n’auront aucun mal à survivre en ces lieux, puisqu’il ne sera – en plus des temples – , qu’une fusion des terres mousseuses et marécages anciens, avec une hostilité nettement inférieure. Malgré cet aspect optimiste, les temples oubliés sont connus pour être la région où vivrait Glôvesvern, le traqueur implacable et maudit, réputé imbattable et immortel.