Villes de Gaïa

Agrima


agrima

Agrima est située non loin de la forêt noire de Jörva. Militarisée à outrance et dominée par une politique austère et corrompue, elle affiche malgré tout une architecture bien à elle et une grandeur digne d’une capitale. Répartie en trois grandes zones, la cité ne cache pas son ambition démesurée. Accessible par les grandes gens, le château ancestral, autrefois demeure du tyran Agrima, est aujourd’hui mis à profit pour loger les invités de marque et pour organiser des banquets et traités importants. Situé tout en haut de la cité, le château au charme sombre se compose des établissements intérieurs, avec pas moins de cinq cents chambres. L’aile Nord, autrefois demeure du roi, est attribuée aux membres importants et aux invités. L’aile Sud contient la salle du conseil et la grande bibliothèque d’Erdä, la plus riche et fournie de tout Cranä. L’aile Est est réservée aux recherches scientifiques et aux expériences alchimiques. Quant à l’aile Ouest, divertissements et volupté sont au rendez-vous, avec le célèbre amphithéâtre et la salle du trône. Une aile secrète serait dissimulée sous le château, accessible à l’aide de moult passage secrets. De sombres cachots s’y trouveraient, ainsi que le temple du feu ; contenant le cristal ardent élémentaire, symbole de la puissance de la capitale. Dans l’enceinte du château se trouve les baraquements, divisés en quatre zones ; celle attribuée aux soldats permanents, affiliés à la protection de la cité ; celle attribuée aux soldats d’extérieur, affiliés aux excursions frontalières ; celle attribuée aux mercenaires triés sur le volet, affiliés à des tâches bien spécifiques ; et enfin celle attribuée aux chevaliers noirs, élite de la cité, affiliés à la garde rapprochée des membres du conseil ainsi que de l’ensemble du château et de la capitale.

La ville basse, accessible dès l’entrée dans la cité, se compose de plusieurs quartiers uniques et spécialisés. La grande place d’Amarä accueille les nouveaux venus de son pavé couleur argent. Située au centre de la ville basse, elle fait la jonction entre les différentes ruelles. Lieu de marchés et de fêtes, elle fait l’objet d’une sécurité particulière des gardes qui contrôlent les allées et venues devant la grande porte. En son centre se situe la statue du grand Agrima, imposante et surréaliste. Le quartier nouveau situé à gauche, resplendit de fraîcheur et de nouveauté, comparé à son homologue vieillissant, le quartier pourpre. Premier quartier de la cité, il est aujourd’hui à l’abandon et fréquenté par les pires crapules et les plus pauvres gens ; mais toutefois pourvu d’un charme sombre évident et composé de manoirs poussiéreux qui à l’époque valaient une fortune. Éclairé par des bougies une fois la nuit tombée, il est le quartier le plus meurtrier de la cité, avec un meurtre par semaine en moyenne ; cela n’étant pas anodin quand on sait qu’il est la base de la confrérie des assassins de « Rougelame ». En partant à droite de la grande place, il sera possible pour tout guerrier de trouver son bonheur, avec la spécialité de la capitale ; les armes. Le quartier guerrier déploie bon nombre de magasins d’artisans forgerons, armuriers et tanneurs. Enfin, au bout de l’allée, se situe la guilde d’Aubenoire. Véritable manoir, il est accessible de la ville basse mais aussi de la ville haute, grâce à sa hauteur surprenante. Très entretenu, le bois qui orne l’établissement brille de mille feux et réchauffe les cœurs en ces heures dures.

Une fois le grand escalier emprunté après la grande place, la ville haute se dévoile. Réservé aux plus riches, il accueille malgré tout les plus pauvres avec son quartier des arts jonché de ruelles divertissantes et de théâtres, mais aussi celui des textiles, prêt à offrir de bons prix aux clients de tous horizons. Le quartier noble est habité par l’ancienne noblesse. Très imposant, il affiche des manoirs immenses pourvus d’extensions capables de prendre une allée entière. La présence des banques marque au fer rouge l’importance du quartier au sein de la capitale. Enfin, situé à la jonction entre les deux quartiers, se situe l’autel du dieu Palazür, imposant et ténébreux. Fait d’onyx importé de Terra, le manoir titanesque accueille les croyants les plus fervents. Teintées de noir, les vitres ne laissent en aucun cas entrer la lumière. Éclairé par des bougies, l’intérieur est accompagné par un chœur de voix suppliantes, destinées aux familles venant faire le deuil de leurs proches. Au centre se situe l’animal symbole du dieu sombre : le corbeau. Posée sur un socle, la statue en onyx reflète la lumière des bougies. Déployant ses ailes, l’oiseau impose sa présence. En dessous de lui est écrit en vieux silmérian : « Ysgär dô tessüm, tarkä Palazür dös erü dolor », signifiant « Au moment du trépas, puisse la mort nous être douce ».

Demeterös


demeteros

Demeterös est située à la frontière du royaume de Törval. Atypique et munie d’une structure vertigineuse, la cité « lumière » reste la plus accueillante de la région. Jouant sur l’altitude, elle dispose de plusieurs quartiers répartis du sol au plus haut du ciel. Le quartier terrestre, accessible dès l’arrivée en ville, couvre toute la partie basse de Demeterös. Composé de bâtisses diverses construites en roche, le village tire son nom de la poussière qui tapisse le sol et qui recouvre les maisons à force d’être remuée à mesure que les passants vont et viennent. Premier quartier habité de la cité depuis sa création, il arbore un charme ancien très apprécié. De nombreux voyageurs passent dans ses ruelles afin d’y rencontrer des chasseurs ou d’obscurs thaumaturges. De toutes formes, les maisons accusent le poids des années, et mériteraient d’être entretenues un peu plus souvent. Au centre du quartier terrestre se trouve le quartier culinaire, qui rassemble les meilleurs plats sur tout Cranä. Intense et très fréquenté, il demeure une escapade incontournable si l’on vient pour visiter la ville lumière. Chaque étable dispose de sa propre spécialité et la présente d’une manière différente pour appâter le client. Passionnés, les cuisiniers dévoilent leur art sous les yeux médusés des fins gourmets. Un véritable attirail de provisions animales ou végétales – de la région et d’ailleurs – sont nichées et exposées dans les boutiques et sur les étables. Mais ce qui attire le plus de monde, restent les démonstrations en direct, avec pour animal vedette les fameuses créatures tant craintes vivant sur Gaïa. Déjà mortes, elles permettent d’attirer les plus récalcitrants ; pour ceux voulant les avoir vivantes, certaines étables le permettent. En plus des cuisines, le marché ambulant situé juste à côté permet aux visiteurs de trouver toutes sortes d’objets rares et mystérieux.

Le « cocon » est situé en milieu d’altitude. Composé de la réserve sauvage universelle ouverte, le cocon attire énormément de visiteurs, voulant voir des espèces en voie de disparition et celles vivant sur d’autres contrées. Immense et espacée, la réserve est sécurisée et à la fois interactive et rafraîchissante ; une balade de santé revigorante et sauvage. Le centre de recherche accueille les plus interessés et permet de côtoyer la faune et flore grâce à l’expérience des membres de Coeurdarc, la confrérie des chasseurs, dont le siège est situé au centre de la réserve. Le musée des ossements, lui, permettra aux visiteurs de contempler les races animales sous un autre angle. Tantôt titanesques tantôt minuscules, les squelettes sont appréciés pour leur côté intemporel, capables de donner une vision sublimée de l’animal. L’effet n’en est que plus magnifié quand il s’agit d’un troll antique, aujourd’hui disparu, ou d’un dragon de Spira, impossible à observer vivant dans la réserve sauvage car ne pouvant être importé. Enfin, le cocon se finit par le lieu de pèlerinage pour les croyants les plus assidus, l’autel de Luranôs, qui accueille tous ceux ayant juré allégeance au dieu solitaire. Très haute, la cathédrale qui contient l’autel est une merveille de construction, faite par les plus grands architectes de Terra. La roche qui la compose, native elle aussi de Terra, arbore une couleur violette très sombre. Le style baroque reste présent sur le bâtiment. Le vitrail principal, véritable oeuvre d’art, arbore des couleurs aux teintes violettes, bleues et rouges sur toute son énorme surface. L’intérieur, parfumé d’encens sacré, inonde chaque croyant de sa senteur. Les fumées violettes éclairées par les lumières des vitraux donnent un aspect mystique à l’autel. La nuit, des éclairs violets fournis par des élémentalistes sont enfermés dans des socles en verre et suspendus dans les airs par des fils invisibles. Au bout de la cathédrale se trouve l’autel, arborant une statue en bronze de loup hurleur, symbole du dieu errant. Une inscription en vieux silmérian, taillée dans la roche au bord de l’autel, est récitée par tous les croyants pendant leur prière au moment du dépôt de l’encens, en plus des chants ; elle dit : « Saratör düm’ dörvylis ôs Luranôs dör desmör », ce qui signifie « Ô Luranôs, notre dieu, jusqu’à la fin des temps. »

Au plus haut de la cité, jonchée sur les structures rocheuses titanesques, se situent les maisons lucioles, de grands bâtisses en pierre majestueuses construites par les plus grands architectes, et illuminées de mille feux par des lucioles lors des nuits les plus étoilées. Enfin, telle une étoile immaculée, « La grande lueur » affiche sa stature du haut de son ïste et demi. Lieu du gouvernement, le bâtiment est un véritable endroit de loisirs et de regroupement et permet de guider les voyageurs perdus dans les territoires hostiles grâce à son phare élémentaire. Aux alentours de la cité, accessibles grâce à des escaliers en pierre éparpillés, se situent les esplanades étoilées ; de grandes plates-formes rocheuses où la végétation pullule et où la vue est imprenable. 

Fleôrza


fleorza

Véritable cité silencieuse, Fleôrza est située au carrefour de trois grandes régions de Gaïa ; Jörva, Haradrïm et Törval. Ancrée dans la discrète mais non moins sublime forêt d’ébène, elle affiche un charme unique bien loin de tout ce qui peut se trouver ailleurs. Divisée en deux quartiers bien distincts, la ville affiche une hiérarchie sociale malheureusement hétérogène. L’esplanade boisée, située au centre du quartier des « troncs », permet de rassembler la foule les soirs de divertissement, avec une touche de convivialité mais aussi d’intimité. Alors que le marché s’étend sur toute sa surface, beaucoup de végétation y pullule afin de rendre l’endroit le plus frais possible, et les lanternes aux charmes irrésistibles éclairent le tout une fois la nuit tombée. Le quartier des « troncs »est principalement composé de maisons en bord d’arbres, ou la plupart du temps construites à l’intérieur du bois noir. Parsemées de touches rustiques, elles sont traversées par des ruisseaux sous leur surface, et ne sont jamais cambriolées par les voleurs de la cité. En levant la tête, le quartier des « cimes » affiche sa grandeur aux plus riches des citoyens. Séparés par des lits de mousse et de végétation, les deux quartiers ne se fréquentent pas. Composé d’immenses maisons construites en hauteur de plus en plus nombreuses, le quartier des cimes est la cible privilégiée des voleurs de Clédombre, qui s’attellent à dépouiller – non sans un certain plaisir – les plus riches propriétaires, tels que les politiciens et industriels. « La grande clé » est sans aucun doute l’esplanade la plus luxueuse et la plus grande de tout Cranä. Fréquentée par les riches du quartier, elle se situe au centre des hauteurs, éclairée par des lampadaires incrustés d’or. Parcourue par des magasins de luxe divers, galas et fêtes luxueuses y sont préparées avec son lot de magouilles politiques et complots industriels. Y entrer n’est pas une mince affaire, du fait de la milice présente sur les lieux, occupée à vérifier la « valeur » des invités. Les alentours de la cité, appelés « la promenade d’ébène » sont une grande étendue de bois d’ébène, parcourus par des ruisseaux et pouvant offrir des panoramas exclusifs, comme une vue splendide sur les montagnes des Haradrïm, ou la beauté torturée de Törval. Seul l’emplacement de la confrérie des voleurs demeure un mystère ; les dirigeants de la cité – situés dans le grand quartier des manoirs d’ébène – ayant certifié qu’aucun membre de Clédombre ne vivait dans le quartier des troncs. Et si la réponse était encore plus en dessous ?

Fämara


famara

Tapi au creux de la vallée blanche, Fämara est le seul village de la région. Rustique mais chaleureux, son accès est très facile, sauf si l’on vient du sud. Le village des huttes est le premier lieu rencontré, avec ses maisons en vieux bois résistant à la fraîcheur des montagnes. Bien fourni en services divers, les huttes étalent leurs petits commerces aux étrangers de passage. Au milieu du village s’étend la « place poudreuse », un lieu de rassemblement et de communion. Fort charmante, la place arbore plusieurs fontaines d’eau naturelle. Plus en amont de la place, se situent les baraquement primaires, destinés aux grandes familles. Plus imposantes, les maisons affichent une structure plus élaborée et des toitures plus robustes, ainsi que des décorations extérieures. La plupart des maisons appartiennent aux anciens créateurs du village, aux guerriers et aux sorciers et sorcières de renom. La plus grande maison des baraquements est cependant accessible à tous, puisqu’il s’agit de la taverne de la vallée blanche. Les environs du village se composent de deux lieux bien distincts, dont un situé dans les hauteurs, consacré aux rites sacrés des sorcières, le lieu des « Pierres d’amulettes ». Faisant office de cimetière et de lieu de méditation, le vaste endroit est muni de centaines d’amulettes et de statues aux pouvoirs étranges. Au delà du grand mur montagneux bien après le village, la vallée glissante permet de descendre les Haradrïm en direction de l’Est. Bien que dangereuse, la voie reste praticable avec un peu d’expérience.

Miragïs


miragis

Plantée au milieu de la région des oasis, la cité de la débauche s’impose dans toute sa luxure. Miragïs n’est accessible que par les portes de sable, ouvertes et fermées selon les ordres du maître des lieux. La grande place, lieu du carnaval annuel, est le centre de toute activité commerciale, et se compose de dizaines de ruelles étroites où pullulent les commerces les plus exotiques. Tentaculaires, les ruelles mènent aux « marché brûlant », un énorme espace consacré aux affaires plus sérieuses, dont le marché noir fait partie, dans lequel réside la confrérie des marchands de « Dentdor ». Parmi ces ruelles se situent les habitations de seconde main, faites de tentes et de maisonnées en sable dur. Le quartier Ouest et ses activités affriolantes ont rendu Miragïs très connue ; il s’agit bien sûr du quartier des plaisirs. Dangereux et malfamé, il n’est pas si évident d’y circuler sans se frotter aux pires rejetons de la cité. De l’autre côté de la cité, le quartier des esclaves abonde de douleur et de personnes désespérées. Encastrées dans des camps de travaux forcés et dans des étables faites pour la vente, les esclaves prient pour des lendemains meilleurs, le sable piquant leur peau et agressant leurs yeux. Creusée profondément dans le sable par les mêmes personnes qui viennent y mourir pour retrouver leur liberté, l’arène de Zarlak impose sa sanglante apparence. Imbibé de sang séché, le sol y est rouge écarlate du fait des batailles quotidiennes organisées par le tyran sanglant. Les esclaves les plus entraînés et courageux y viennent pour représenter leurs maîtres et pour tenter de devenir libres. S’ils survivent aux ennemis ordinaires, il leur faut affronter les vers géants ainsi que leur créateur, Zarlak. Passé le commun des mortels, les hautes marches s’étendent vers le quartiers des oasis, une étendue luxueuse de maisons sublimes, agrémentées de jardins irrigués et de plantations aux arbres fruitiers exquis. Plus la demeure est grande, plus le propriétaire est riche, et par extension, important. Enfin, jonché au sommet de cette cité affolante et ambiguë, le palace sableux s’étend, énorme et surréaliste. Tout n’y est que luxure ; femmes, bijoux, bains, mets savoureux, divertissements et jeux en tout genre y sont anodins. Rien ne semble assez grand pour contenter le seigneur des lieux. Sous cet édifice se trouverait les catacombes, où torturent et autres actes interdits auraient été commis. Aucun ennemi du tyran n’en serait ressorti vivant.