Villes de Héra

Sélumina


selumina

Sélumina peut s’apercevoir depuis la surface de Solorâ. Considérée comme la cité la plus atypique de Cranä, elle se situe à environ deux ïstes en dessous des flots. Très lumineuse, elle ressemble à un jardin secret attirant tous les poissons aux alentours. La grande porte de corail précède l’entrée de la cité, faisant passer les voyageurs de l’extérieur vers l’intérieur en traversant la bulle de protection. Très animé, le centre ville arbore une architecture typiquement coraline, avec ces piliers en coraux titanesques et ses pavés en nacre doré. La ville est avant tout un lieu de détente et de tourisme, avec ces marchés de poissons et ses activités uniques telles que l’exploration sous-marine. Mais ce qui fit rentrer dans la notoriété Sélumina fut les spectacles aquatiques, réputés surréalistes et somptueux. Tous les soirs, le grand opéra bleu dévoile ses joyaux, avec des démonstrations de maîtrises élémentaires impressionnantes, des opéras et le plus attendu chaque saison, le grand tournoi des éléments. Parfait pour ne pas abimer les habitations ou le paysage, l’arène de Sélumina entouré d’une énorme bulle protectrice, a été fournie en matières premières telle que la terre et l’eau afin de permettre à tous les manieurs de combattre. Les jardins aquatiques situés en contrebas sont une singularité cocasse de la cité quand on sait que l’extérieur n’est composé que d’eau de mer et de poissons. Parcourant toutes les strates de la cité, il divertit les passants. Bon nombre de bateaux sont amarrés au bord de la cité. Aidés par des bulles de protection produites par des manieurs d’eau experts, ils sondent les fonds-marins. La guilde de Sombreflot se situe en hauteur, juste derrière le temple du cristal de l’eau, scintillant comme un saphir dans la nuit. Bien plus bas dans les profondeurs de la cité, l’autel de Néthys accueille les croyants et fervents admirateurs de la partie claire de la déesse, la sirène Solorâ. Situé sous l’eau, la prière demande un calme et une sérénité propice à une petite séance d’apnée. Jonchée sur son piédestal, la loutre géante symbolise la sirène. En vieux silmérian est écrit « Goldär nemessär » signifiant « Nagez sans fin ».

Enya


enya

Enya est la cité la plus isolée de tout Cranä. Perdue au milieu d’un territoire sauvage et aquatique, elle est la reine des cascades. Bien qu’elle se révèle très mystérieuse, Enya ne dispose pas de vraie particularité tant tout y est simple et sobre. Chaque quartier dispose de ses activités, et chaque cascade occupe un étage de la cité, avant d’en remplir une autre jusqu’à se déverser dans le vide de la vallée. Ce calme allié à une forte présence aquatique que sont les cascades ont rendu propice la création de la confrérie des télépathes. Usant du pouvoir de Néthys, ils méditent en écoutant le bruit de l’eau onduler vers le bas. Avec toute cette concentration magique, la confrérie des alchimistes a aussi vu le jour ici, profitant du calme et des ondes mystiques pour entrer en résonance avec les énergies du monde. L’activité préférée des plus aguerris reste sans aucun doute l’escalade des cascades, offrant des frissons sans ménagement. Très portés sur les éléments, les silmérians d’Enya cherchent à comprendre le lien spécial qui les unit avec les forces de la nature et veulent sonder leur propre essence. C’est donc sans surprise que la cité regroupe le plus de mages sur tout Cranä. Tout le savoir unifié sur les éléments par les érudits serait gardé dans le grand conservatoire de la cascade centrale, là où même les télépathes et alchimistes se rendent pour mettre à l’oeuvre leur savoir.

Sanza wäl


sanza-wal

Sanza wäl est un immense port, le plus grand de tous. Accueillant chaque année des centaines de bateaux immenses, il incarne l’âge d’or de la navigation, mais aussi de la piraterie. Bien organisé, le port est traversé par de nombreuses étoffes et boutiques associées au monde de la mer. L’odeur si particulière du grand large balaye chaque matin  la baie. Connu pour son marché au poisson, l’activité y est incessante du petit matin en début d’après-midi. La nuit, des centaines de lampes à huile éclairent les bateaux. Une fois passé le port, les ruelles tentaculaires offrent une multitude de restaurants, d’enseignes de bateaux, et de bars. Aujourd’hui divisée, la confrérie des Navigateurs s’est vue scindée en deux à cause des tensions entre pirates et marins. Bien que très discrets dans la ville portuaire, les pirates en provenance de Spardä ne manquent pas une occasion de faire affaire, tout en prenant soin de se mélanger aux loups de mer alcoolisés afin de ne pas se faire capturer par les autorités locales. En dehors de la ville siège la grande plaque tournante commerciale, composée d’industries familiales séculaires, avec l’entreprise d’huile de baleine, de la pêche aux grandes créatures marines, et celle des frégates de luxe. Salivant d’impatience avec l’appât du gain, les entreprises ont investi dans la technologie de vapeur située à Terra pour accélérer et améliorer leurs business déjà florissant. Entre traditionalistes et précurseurs du nouvel âge apparurent des tensions sanglantes dans tous les domaines. Mais ce qui attire le plus l’attention à Sanza wäl reste la titanesque salle des fêtes, dirigée par les grandes compagnies et les pirates. Remplie de jeux, de danseuses et de malfrats, les pirates peuvent se réunir parmi d’autres personnalités peu recommandables. Très riche, le bâtiment s’étend sur plusieurs rues, avec une multitude d’extensions. Bien que prospère, une grande rancoeur à Sanza wäl s’est formée entre les gens du port et ceux du centre-ville. Afin de remédier à tout ça, de grandes activités sont organisées chaque année pour extérioriser les tensions dans la bonne humeur et le challenge. La fête de la pêche en fait partie, consistant à naviguer vers le grand large afin de ramener le plus gros poisson ; ou encore la grande escapade, consistant à faire une course de bateaux du port jusqu’aux frontières du courant d’Avä avant de revenir.

Spardä


sparda

Cité insaisissable, Spardä est la capitale des pirates et des hors-la-loi. Réputée maudite et magique, elle permet à ses habitants d’échapper au joug des autorités d’Héra en leur filant entre les doigts grâce à sa mobilité surnaturelle. Jonchée sur une île tropicale, la cité ne reste jamais au même endroit, mais certains prétendent qu’elle demeurerait au milieu d’Avä, le grand courant de corail, réputé pour y héberger la sirène Solorâ.

> Grandcrâne : Le port caché

Spardä étant déjà difficile d’accès, trouver le port caché sera très rude pour ceux voulant débarquer sur l’île aux pirates. Grandcrâne est le seul endroit pouvant accueillir les bateaux. Avec l’île en perpétuel mouvement, ce port est salutaire pour les embarcations. Dissimulé par un passage étroit et boisé, le port est éclairé par des lumières filtrant les feuilles et roches massives de l’île. Couvert de mousse et de coquillages, les bateaux ne montrent pas fière allure, tout autant que le port. Malgré cet aspect, l’activité est très intense, et aucun individu croisé n’est autre que ce qu’il affiche être haut et fort : un pirate. Assez surveillé, le port fait des contrôles afin de vérifier le passif des individus en cas de tentative d’intrusion. Les habitations, très exotiques, relatent la présence d’architectes de talent, montrant que la piraterie est aussi un rassemblement d’hommes de tous horizons. Une flamme bleue orne le port sous la forme d’un monstre marin, afin de guider les navires dans la nuit pour s’amarrer.

> Spardä la magnifique

S’étendant sur toute l’île, la cité a fusionné avec la forêt exotique. Très active, elle ne cache pas ses penchants pour les trésors et les pillages. Toutes aussi uniques que le port, les habitations sont d’un goût très oriental, jamais vu ailleurs qu’au royaume d’Irönyl. On aurait pu croire que les hommes du tout puissant Salazar seraient mal lotis, mais il n’en est rien. Beaucoup de sable semble avoir été acheminé sur l’île afin d’en enduire le sol dans le but de faire oublier aux hommes qu’ils sont sur une île sans plage. Spardä regroupe tout ce qui peut se voir à Sanza wäl, mais avec un goût de luxe très appuyé. Ingénieusement faites, beaucoup de constructions sont dédiées à la fabrication d’armes, et d’outils divers. L’île est parsemée de cultures, montrant ainsi l’autosuffisance des pirates. Beaucoup de femmes foulent ces lieux et pas uniquement que pour servir de distraction aux hommes. La végétation, très dense, a avec les années complètement pris forme autour et à l’intérieur des créations des hommes.

> Sombrebaie : Le trésor des abysses

Demeure de Salazar, le trésor des abysses est une énorme citadelle s’enfonçant au centre de l’île bordée par une grande baie sombre qu’il est nécessaire de traverser en barque afin d’entrer sur le domaine du chef des pirates. Aussi ténébreux que l’âme de son propriétaire, l’endroit est éclairé par des lanternes bleues. Bien que l’obscurité soit de mise ici, la citadelle arbore un éclat jamais vu sur tout Cranä. Parée de rubis, d’émeraudes, de saphirs et de diamants, les murs d’or reflètent toute l’extravagance du seigneur pirate. L’endroit est d’un paradoxe étonnant : à la fois inquiétant et fascinant. Il n’est en aucun cas difficile d’imaginer les rivières de pièces d’or tapissant le sol de la demeure lorsque l’on remarque les bijoux éparpillés au bord du lagon. Il semblerait que l’eau noire de Sombrebaie soit le lieu où grouillerait une multitude de créatures marines redoutables. Alors que les vagues s’écrasent contre les parois rocheuses de l’île, un grondement effrayant peut se faire entendre par moment ici-bas. Avec cette grandiloquence exacerbée, Sombrebaie affiche clairement le caractère désabusé et excentrique de celui qui a tout exploré.

Méphystö


mephysto

La jeune cité de Méphystö et sa muraille ne font qu’une. Composée de la plus large force militaire déployée sur Cranä, la cité jouit d’un respect total de la part des autres contrées. L’entrée de la cité est accessible par le grand hall de glace supporté par ses piliers gigantesques. Première pièce à vivre, le grand hall accueille les soldats et voyageurs ayant réussi à traverser les terres du tyran Azalem. Les baraquements de soldats situés plus loin sont toujours sur le pied de guerre. La grande citadelle de garde surplombant la muraille et la cité se situe à côté du grand hall. Accessible par un escalier étroit, elle est le lieu de résidence de la confrérie de Givrelame, les soldats de gel formant la troupe personnelle de la reine Méphystö. Passé cela, la cité se dévoile sous un autre jour, avec une ambiance plus sereine. La grande place parsemée de statues et de fontaines gelées scintillantes est une merveille de décoration. Accablée par la guerre et la menace omniprésente de tout perdre, la cité peut oublier ses tracas en ces lieux. Autosuffisante, la population ne dispose pas de monnaie, et a su créer son propre système basé sur la coopération et l’entraide mutuelle. Les habitations, très modestes, n’ont rien à offrir si ce n’est une bonne hospitalité. Ne pouvant pas partir à cause du danger, les habitants ont appris à vivre en harmonie avec ce qui les entoure. La guilde de Givrécho siège au centre-ville et se distingue des forces militaires par sa mobilité, n’étant pas tenue de défendre la cité jour et nuit. Très convivial, le bâtiment est bien chauffé et accueille les collègues d’outre-mer. Bien que l’on impute à Cirith-Adräs les températures glaciales de Héra, les habitants ont appris à compter sur l’indulgence de Braskä, la seconde moitié de Néthys, réincarnée en ces contrées hostiles. Érigée comme une déesse de glace, son autel se situe au fond de la cité. Ancré dans une cathédrale de cristal, l’autel de la déesse se veut sobre et épuré. Fixant de ses deux yeux de saphirs ses fidèles, la panthère des neiges en glace transparente paraît très menaçante. Bien que ne sachant pas si la déesse est totalement bienfaisante, les habitants ont décidé d’ériger cette statue en guise de respect et pour avoir une protection. Est écrit sur l’autel en vieux silmérian « Léto Jasüm far’ valarys moldör » signifiant « Que les survivants vivent éternellement. »