Villes de Spira

Algalar


Algalar

Algalar est située sur le plus grand arbre de Spira. En tant que capitale, la cité s’impose par sa hauteur estimée à au moins cinq ïstes. Les environs de la ville, succédant à Üpsala sont appelés « Les chemins sauvages », composés de bois aux arbres courts mais touffus. Le premier quartier de la cité est situé sur la terre ferme et au bord du tronc titanesque. Préféré par les habitants les plus terre à terre, le bas est surtout privilégié pour la chasse et les transactions commerciales. Dans une logique de structure progressive, la cité se compose par la suite du quartier le plus atypique, celui du tronc. Jugé intimidant, il est à la fois habité à l’intérieur mais aussi à l’extérieur, étant recouvert d’une végétation dense. La nuit, énormément de lumières peuvent se voir à plusieurs ïstes de l’arbre, montrant que la vie pullule à la capitale. L’intérieur est connu et apprécié pour son architecture relevant du génie, avec sa progression en spirale, et ses petits quartiers délimités par des sections de bois immenses et finement travaillées. Le bois est en lui-même particulièrement connu pour sa couleur dorée chaleureuse qu’il dégage le jour et la nuit, éclairé par des lampes naturelles de feu. Convivial et très bien organisé, le commerce du bois est ici solidement établi, et fait des affaires avec les plus grands entrepreneurs. La guilde de Brisevent a élu domicile au sein du quartier de Boidoré. Accordé par le haut conseil de la cité, ils disposèrent dès leur création d’un énorme espace afin d’évoluer tranquillement au sein de la cité et de proposer leurs services. Très charmante et éclairée, la guilde respire la résine de pain et la fraîcheur boisée environnante.

Toutefois, la partie la plus importante de la capitale se trouve à la cime de l’arbre, derrière ses énormes branches ressemblant à des racines. La surface est le paradis des habitants les plus fortunés et des chasseurs les plus reconnus. C’est en ces lieux que la capitale de Spira montre toute sa puissance. Il est pour la plupart des étrangers, impossible de croire qu’une si grande cité ait pu voir le jour sur un arbre. Taillés dans le bois, les bâtiments font partie de l’environnement et affichent une esthétique très personnelle, alliant exotisme et modernité. Lieu de la confrérie des prospecteurs de « Tombétoile », gentiment appelés les « pilleurs », Algalar a su tirer profit de l’expérience de ces explorateurs afin de découvrir le nouveau monde qui gît au dessus d’elle ; Lünasval. Alliés aux légendaires chasseurs de dragons, les prospecteurs ont pu chevaucher les dragons föern dressés afin de partir vers cet éden aérien. Nulle autre cité ne peut offrir aux yeux pareille vue sur tout Cranä, et cela Algalar l’a compris il y a fort longtemps. Forte de son succès touristique, la cité est devenue l’une des plus visitées, et pourra devenir une des plus riches, grâce à ce qu’elle découvrira sur Lünasval. Situé au plus haut sommet de la capitale, dans les nids des aigles géants, l’autel de Dempêst attend les voyageurs libres comme l’air prêts à prêter allégeance. Exposé aux vents purs du ciel, l’aigle de pierre – taillé d’une roche provenant de Lünasval – pose son regard tout en ouvrant ses immenses ailes sur le croyant, qui lit en dessous de ses serres l’inscription suivante ; « Deä Dêmpest, lërmea vyrsül ark örseon. » signifiant « Grand Dêmpest, libre voyageur au-delà des cieux ». Curieusement, c’est en ce même lieu que le cristal du vent se situe, à l’intérieur de l’aigle de pierre, laissant voir sa couleur verte à travers le cœur percé du volatile rocailleux.

Agharta


Agharta

Située dans le comté d’Algöl, sur le grand lac éponyme aux couleurs turquoises, la deuxième plus importante cité de Spira affiche sa splendeur inégalée, alliant passé et présent avec une aisance extraordinaire. « Reine Centrale » de la triade royale formée avec Barsüm et Dornmünd, Agharta s’érige comme représentante de la puissance royale sur Spira. Entourée de multiples lacs et espaces sauvages somptueux propres au comté d’Algöl, la cité ne cache pas son attirance et son appartenance au domaine aquatique. Deuxième plus grand lac de toute la contrée d’Hydräl, le lac supportant Agharta est connu comme étant le plus scintillant de tous, avec une couleur bleue incomparable et égalant la mer de corail de la contrée de Héra. Accessible uniquement par bateau, Agharta ne se situe heureusement pas au centre du lac, bien trop grand. À seulement deux ïstes du rivage, la cité royale comparable à une montagne sur l’eau, ouvre ses portes aux impatients. Grand joyau de la royauté, accordée aux Vangelis depuis la venue du légendaire Sirion et de ses hommes du Nord, Agharta est connue pour contenir une architecture absolument novatrice et magnifique, liant des quartiers entiers dans la même structure. Très investi par les dragons aquatiques, et habité par la guilde de Rivelarme arborant le drapeau des quatre dragons, Agharta a avec le temps délimité la cité en quatre quartiers bien distincts, à l’effigie des quatre frères d’écailles.

Le premier quartier, situé juste après le port du lac, est bien évidemment celui d’Ëryol, offrant aux habitants et touristes ses canaux tentaculaires pour se déplacer en ville par barque. L’architecture, très portée sur le monde aquatique, arbore une esthétique onduleuse, et des fontaines ainsi que des cascades à plusieurs endroits. Importées de Terra, des saphirs ornent les bâtiments les plus prestigieux, tels que le théâtre des lacs. Les vitres quant à elles sont bien évidemment aux couleurs aquatiques. Au centre du quartier se situerait la statue du dragon légendaire d’eau, composée d’une roche bleue de Zörgral, entourée de fontaines. C’est ici que le commerce du poisson bat son plein. Le deuxième quartier est celui de Föeryn, le dragon du feu. Bien plus éclairé, il est connu pour ses fêtes et ses grandes lampes enflammées parcourant les avenues pavées. Le centre du quartier serait un lieu très prisé grâce à la statue du dragon en pierre rouge de Zörgral, entourée de flammes spectaculaires. Les plus grand bâtiments quant à eux sont ornés de rubis de Terra rougeoyants comme le plus grand des feux, à l’instar de l’opéra incandescent. Le troisième quartier est celui de Dülvyr, porté sur une architecture solide et impressionnante, ornementée pour les plus prestigieux bâtiments de diamants de Terra aussi scintillants que des étoiles, à l’image de l’établissement des jeux souterrains. Plus en profondeur, le quartier comporte quelques structures en sous-sol, et bien évidemment en son centre la statue du dragon de la terre, en pierre noire et marron de Zörgral, entouré de rochers imposants. Le dernier quartier est celui de Cyrül, très luxuriant et connu pour ses jardins et promenades fleuries. C’est au centre du grand jardin, au portail orné d’émeraude de Terra, que la statue de l’aîné des frères dragons s’impose, en pierre verte de Zörgral, entouré de plantes et d’arbres imposants.

Passé ces quartiers, le château royal et sa basse ville ouvre ses portes, avec ses grands marchés et son architecture grandiloquente en pierre blanche. La grande salle, typique de la culture d’Eölendyl, n’est pas sans rappeler d’où est venu le premier roi de la cité. Bien plus rustique qu’elle n’y paraît vue du dehors, l’atmosphère du château inspire un sentiment de puissance et de sécurité. Orné de vitraux magnifiques et de statues référant au passé, le château n’a rien à envier à son homologue de Gaïa. Située dans son enceinte, la guilde de Rivelarme jouit d’un espace gigantesque pour mener à bien ses préparatifs pour les opérations futures. En ces lieux, une grande partie de l’histoire de la contrée s’est décidée, et se décidera à l’avenir.

lluvalla


Illuvalla

Illuvalla est la cité de Spira la plus diversifiée. Située entre les forêts de Prötée et d’Üpsala, il n’existe aucune autre cité plus naturelle et plus fraîche que celle-ci. Parcourus par une végétation non contente d’envahir les lieux, les quartiers peuvent profiter d’un air pur et vivifiant. Connue pour son marché de plantes en tout genre, à vertus médicinales, culinaires, ou pour la décoration, Illuvalla attire les amateurs du monde entier. Très spécifique en terme de localisation, la cité s’étend sur plusieurs ïstes, fragmentés en quartiers très différents qui s’avèrent adaptés à leur environnement immédiat, prouvant ainsi que les habitants n’ont pas imposé leur mode de vie, mais qu’ils ont appris à vivre en ces lieux. Tout semble s’imbriquer à merveille à Illuvalla, rien n’a été détruit ou déplacé pour construire. Le premier quartier, situé au sud, est celui de la bordure forestière, envahi par la végétation et la faune. Il est ici difficile de savoir qui habite vraiment les lieux, tant la nature a pris ses marques. Les maisons, toutes différentes et faites de bois divers, sont disposées de bien des façons. Le quartier contient en son centre la « ballade sauvage », une troupe de cirque connue sur tout Cranä, pour ses spectacles animaliers. Très en osmose avec leurs animaux, ils seraient capables de tout leur faire faire. C’est également ici que fut établie la confrérie des métamorphes, apprenant à quiconque ayant porté allégeance à Lufénia à se lier à un animal et à respecter la nature environnante. Le quartier nord est connu pour son architecture harmonieuse en pierres blanches, mais aussi pour sa proximité avec les grands ruisseaux qui circulent en son sein. Plus prisé, le quartier comporte bon nombre de grand bâtiments somptueux et finement taillés et décorés. Paisible et décalée du reste du monde, Illuvalla pourrait assister à la fin de tout sans en subir les répercussions tant la paix et la stabilité y règnent. L’autel de Lufénia est très apprécié pour son atmosphère naturelle et pure. Taillé dans un énorme arbre centenaire, l’autel accueille un par un les croyants. Éclairé le jour par les rayons du soleil perçant le tronc, et la nuit par des lucioles vertes, l’endroit ne cesse d’être visité. Envahi par la végétation, les fleurs et les oiseaux, seul le grand cerf majestueux en bois – symbole de la déesse – arbore des cosmos de toutes les couleurs. Au calme et respirant l’air pur de la forêt, chaque croyant peut prier et lire l’inscription taillée dans le bois en dessous de l’animal ; « Nessaëryl temendyl – Dës Lufénia Arböram Össul. » signifiant « Nature créatrice – Par Lufénia en arbre tu apparus. »

Dornmünd


Dornmünd

Dornmünd est une cité à la beauté sauvage et chaleureuse. Après avoir passé le royaume d’Hydräl, la cité et ses environs restent difficilement accessibles à cause de la prolifération de bandits des chemins. Très bien entourée, la cité jouit de vastes forêts aux couleurs automnales de toute beauté, allant du rouge, au marron, en passant par le jaune et l’orange. Variées en terme de dénivelé, elles offrent de grandes balades aux voyageurs. Une fois passé les grandes portes de bois, la cité des chevaux se dévoile. La place du marché expose tout ce qu’elle a de mieux à offrir, et la marchandise la plus cotée reste bien évidemment le fidèle destrier. Connu pour ses élevages, Dornmünd accueille chaque année un festival visant à élire le meilleur des chevaux, avec des prix de vente pouvant aller à des millions de zils. Un autre festival encore plus connu est celui des combattants, réunissant les mercenaires de la confrérie de Griffetoison, ainsi que tous les guerriers de Cranä voulant se mesurer dans l’arène légendaire de pierre, considérée comme la plus illustre jamais créée. Située dans les hauteurs de la cité, au milieu des bois, l’arène accueille chaque année les combattants s’affrontant sans mise à mort. Après le dernier abandon, un seul vainqueur ressort de l’arène, avec son nom gravé à jamais dans l’histoire et dans la pierre de l’arène. Hormis ces combats, sont organisés également des courses de chevaux, ainsi que des combats plus dangereux tels que les épreuves sauvages, mettant à rude épreuve les talents des combattants face à des créatures venues de tout Cranä. Robustes et bien chauffées l’hiver, les maisons collectives de Dornmünd peuvent accueillir tous les voyageurs, avec une ambiance chaleureuse jamais vue ailleurs. Parées de fourrures et de bois, nulle cité n’est plus rustique que celle-ci. Malgré le manque d’humidité, une période de pluie très violente s’abat dans la région une fois par mois, obligeant les habitants à s’adapter ; c’est ce que l’on appelle la « tombée ». Gouvernée par une lignée royale ancestrale de guerriers, Dornmünd est appelée « La Reine Septentrionale », formant ainsi avec Agharta et Barsüm la triade royale. Plus imposant et fait en pierres de Durzag, le hall royal situé au milieu de la cité permet d’accueillir tout voyageur et commanditaire. Rempli de grandes tables et de fourrures magnifiques, l’intérieur rayonne de chaleur avec ses bougies et ses feux allumés par dizaines. C’est en ces lieux que le hall des héros est entreposé, avec les noms des grands gagnants de l’arène classés par année, ainsi qu’une statue à leur effigie. Placé à à côté de la ville, la confrérie des mercenaires permet de côtoyer les meilleurs guerriers de Cranä, prêts à rendre n’importe quel service tant qu’ils sont payés et qu’ils assument moralement les actes à venir. Les forêts automnales de Lävandyr offrent parmi les meilleurs parcours équestres sur toute la contrée.

Hülmyra


Hülmyra

Plus petite cité de Cranä, Hülmyra n’est même pas considérée comme telle. Petite étape de détente vers d’autres aventures, le grand village est connu pour avoir subi un grand massacre au temps jadis, lors des guerres galadrimiennes, alors qu’il n’avait opposé aucune résistance. Jalonnés par de grands vallons et des collines vertes espacées, quatre quartiers se distinguent. Le premier est le quartier aquatique, parcouru par de petits ruisseaux. Le deuxième est ancré dans une forêt légère aux arbres ombrageux. Le troisième est situé plus en hauteur dans les plaines, avec la spécificité d’accueillir des maisons sous les vallons. Le dernier quartier est quant à lui situé en contrebas dans une petite vallée rocailleuse. Chaque population a su s’organiser par quartier et devenir indépendante. Vivant de la terre et de l’agriculture, tous les silmérians d’Hülmyra auraient beaucoup de choses à apprendre aux autres populations des cités plus développées. Le cœur sur la main, le village n’a jamais rejeté quiconque parcourait ses terres. Plus officieusement, la petite contrée serait connue pour accueillir tous les deux mois les membres de la légendaire confrérie des rôdeurs de « Louperdu », érigée il y a de cela plusieurs siècles par Barsüm Nöldorin afin de protéger Spira et Cranä tout entière. Dispersés aux quatre coins du monde, les membres auraient décidé au fil des siècles de siéger dans ce village paisible, le jugeant seul capable de guérir leurs plaies physiques et mentales. Il serait à leurs yeux le seul endroit qui vaudrait la peine d’être gardé si le monde venait à disparaître.